Gékéron
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Gékéron

Peuple lézard des citernes et des eaux souterraines

Gékéron

Peuple lézard des citernes et des eaux souterraines

eau lézard souterrain

Les Gékérons ne sont pas des humains déguisés : écailles vert-bronze, mâchoire fendue, paupières nictitantes et langue fourchue. Ils gardent les citernes souterraines depuis avant que les forteresses humaines n'existent — et facturent cher quand un convoi veut boire.

Mépris calme envers ceux qui confondent « reptile » et « bête » : un Gékéron rompt souvent le poignet avant la gorge.

Physiologie & culture

Ils se reproduisent par nids d'œufs dans l'humidité des grottes. Les jeunes muent deux fois avant l'âge adulte. Leur code des vannes mêle sifflements et postures — incompréhensible sans apprentissage.

Alliés pragmatiques des Convoyeurs du sel ; guerre froide avec les Sauriens de surface quand les routes disputent les mêmes puits.

Variété physique

Taille 1,60–2,00 m, carrure souple et musclée. Crête dorsale courte, doigts palmés partiels, yeux dorés à pupille verticale. Pas de cheveux — crêtes et fanons hormonaux.

Noms & traditions

Noms gekérons

Prénoms : Ashk, Drek, Hissk, Keth, Sskar, Vekk, Yss.

Familles / lignées : Sous-ecaille, Valve-croche, Citerne-né.

Origines & variantes

En playtest, le MJ peut proposer une variante régionale sans changer les traits mécaniques de base.

  • Tunnelier — Nage courte dans eau stagnante — avantage Survie en souterrain inondé.
  • Crête-de-sel — Peau blanchie par la Mer de sel — résistance narrative au sel (MJ).

Relations avec les autres peuples

  • Convoyeur du sel — Partenaires commerciaux ; méfiance sur les prix.
  • Saurien de la Mer de sel — Rivalité territoriale sur les points d'eau.

Traits

Caractéristiques de race
ÂgeAdulte vers 14 ans (mue terminée) ; 60–90 ans.
Taille1,60 m – 2,00 m (taille M)
Vitesse9 m
LanguesCommun (souvent sifflé) · gek (langue des citernes)
Bonus carac.+1 SAV
MaîtriseSurvie
TraitEffet
Goût de la source Avantage sur Survie pour trouver de l'eau potable ou repérer une citerne cachée.
Serment du seuil 1× par repos long : avantage sur un jet de défense (DEF-P ou DEF-M) pour protéger un allié adjacent.

Classes typiques

Marin (Navigateur) · Écorcheur (Fouisseur) · Mercenaire (Assassin)