Compétences
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Compétences

36 compétences (14 communes, 22 spécialisées), maîtrises par classe et règles de création.

CompétencesLiées aux 8 caractéristiques

Chaque compétence est rattachée à une caractéristique (PUI, AGI, VIG, SAV, INS, PRÉ, FOI, OCC). Le modificateur de cette carac s'applique toujours au jet.

Le bonus de maîtrise (+2 à +5 selon votre Niveau / Renommée) ne s'ajoute que si vous possédez la maîtrise de cette compétence — obtenue via la classe, la race ou un achat (création ou 1 Éclat).

Deux types de compétences

TypeUtilisable sans maîtrise ?Jet
Commune Oui — tout le monde peut tenter 1d20 + mod. carac (+ bonus de maîtrise si maîtrisé)
Spécialisée Non — maîtrise obligatoire 1d20 + mod. carac + bonus de maîtrise (uniquement si maîtrisé)

Test = 1d20 + Modificateur de caractéristique + Bonus de maîtrise (si applicable) ≥ DD

Compétences communes

Exemples : Perception, Persuasion, Survie. Même sans maîtrise, vous lancez le dé avec votre modificateur de carac. Un villageois avec INS 12 tente Perception avec +1 ; un éclaireur maîtrisé ajoute son bonus de maîtrise. Avec un PNJ d'une faction : ajoutez aussi votre réputation (−3 à +3) — voir Réputation.

Compétences spécialisées

Exemples : Tir à l'arc, Arbalète, Occultisme. Sans maîtrise, vous ne pouvez pas effectuer l'action (tirer correctement, lancer un sort occulte complexe, crocheter une serrure de qualité). Vous devez choisir quoi acheter à la création ou avec vos Éclats.

Note MJ — tentative désespérée

Sans maîtrise sur une compétence spécialisée, le MJ peut autoriser un jet de caractéristique nue uniquement en situation exceptionnelle : désavantage et DD augmenté de +5. Échec possible = complication grave (arme qui se coince, sort qui dérape).

Exemple

Persuasion (commune, PRÉ +2, pas de maîtrise) : 1d20 + 2 vs DD 14.
Tir à l'arc (spécialisée, pas de maîtrise) : impossible en règle standard — le PJ utilise une arme de mêlée ou achète la maîtrise.
Tir à l'arc (maîtrise, AGI +3, maîtrise +2) : 1d20 + 3 + 2 pour toucher (voir Combat).

Compétences communes 14

Disponibles pour tous les personnages. Cochez la maîtrise sur la fiche si vous y êtes entraîné.

CompétenceCarac.Usage
Compétences spécialisées 22

Maîtrise obligatoire pour tenter. Privilégiez vos achats selon votre concept (guerrier à distance, érudit, prêtre…).

Armes et combat

CompétenceCarac.Usage

Savoir, social, mystique

CompétenceCarac.Usage

Maîtrises par classe7 classes · 28 archétypes

À la création : classe + sous-classe + race (1) + historique (2) + 2 maîtrises libres. Les armes exigent la maîtrise de leur catégorie — voir Équipement.

Total typique niveau 1

Classe + race + historique + 2 libres. Ex. Soldat Hoplite + Gardien des ruines : Athlétisme, Endurance, Armes lourdes, Bouclier + Investigation, Perception + 2 libres.

Vue d'ensemble

Détail par classe

Détail des archétypes : Classes · Peuples (Signatures, manœuvres, magie).

Obtenir une maîtrise

SourceEffet
ClasseListe de maîtrises de départ + options d'archétype (voir Maîtrises par classe · Classes).
Race / peupleSouvent 1 maîtrise bonus thématique.
Création2 maîtrises libres au choix (commune ou spécialisée).
Éclats1 Éclat = 1 nouvelle maîtrise (commune ou spécialisée).
Règle

Une maîtrise s'applique à une compétence précise. « Maîtrise des armes de mêlée » n'existe pas : il faut Armes de mêlée légères et/ou lourdes séparément.

Récapitulatif création

  1. Maîtrises de classe + sous-classe + choix éventuels (tableau).
  2. Maîtrise de race (1) — voir Cendré ou Convoyeur du sel.
  3. 2 maîtrises libres au choix du joueur.
  4. Sur la fiche, cochez toutes vos maîtrises — les communes non cochées restent utilisables sans bonus ; les spécialisées non cochées sont inutilisables.
Exemple de build

Convoyeur du sel + Navigateur : classe donne Survie, Navigation, Nature · race donne Navigation · libres : Discrétion (commune) + Armes de mêlée légères. Le PJ peut toujours tenter Persuasion sans bonus, mais ne peut pas utiliser une arbalète tant qu'il n'achète pas la maîtrise.