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Frappe, Étincelles, Rites — Prises (divin) et Résonance (occulte).

VI

MagieÉtincelles + Rites

Étincelles = petits sorts gratuits (attaque + utilitaire). Rites = gros sorts payants (catalogue).

Référence rapideFrappe · Étincelle · Rite — sans PM

Système canonique

Skarath n'utilise pas de Points de Magie (PM) ni de sorts par « niveau 1 à 5 ». Les pouvoirs magiques sont des Étincelles (gratuites) et des Rites (Petit / Moyen / Gros), payés en Prises ou Résonance. L'ancien Grimoire PM est obsolète.

Les trois actions en combat

ActionCoûtQuiRésolution
FrappeArmeTous1d20 + PUI/AGI + maîtrise vs DEF-P · dégâts = dé d'arme + mod.
ManœuvreGratuit*Physiques (Soldat, Mercenaire, Marin)Selon texte · souvent remplace la Frappe · voir Combat — Manœuvres
ÉtincelleGratuitMagiques + ÉveilleurAction · pas de Prise ni Résonance · liste fixe sur la fiche de classe
RitePrises ou +RésonanceMagiques + ÉveilleurAction · effet du catalogue · plafond par classe

* Les classes physiques peuvent dépenser de la Discipline pour une manœuvre supplémentaire (voir Combat).

Jets magiques

SituationFormule
Étincelle / Rite avec toucher1d20 + maîtrise + mod. FOI, OCC ou PRÉ (selon classe) vs DEF-M
Effet avec sauvegarde (pas de DEF-M)DD = 8 + maîtrise + mod. pertinent · la cible lance 1d20 + mod. de sauvegarde indiqué
Zone sans jet de toucherSauvegarde ou effet automatique (texte du rite)

Taille des rites & coût

TaillePrises (divin)Résonance (occulte)
Petit1+1
Moyen2+2
Gros3+3

Prises — recharge

ProfilMaximumRepos
Lanceur pur (Conteur, Adepte, Mystique)3 + ⌊FOI÷4⌋Plein au repos long · +1 repos court
Éveilleur (hybride)2 + ⌊FOI÷4⌋Idem

Catalogues complets : listes par sous-classe · fiches : Classes.

Ton tour

Frappe · Étincelle · Rite

Une action = une de ces trois choses.

CoûtC'est quoi
FrappeArmeCoup classique (Combat). Tout le monde.
ManœuvreGratuit / DisciplineTechnique de combat (classes physiques). Voir Combat — Manœuvres.
ÉtincelleGratuitPetit sort (classes magiques seulement).
RitePrise ou RésonanceGros sort (classes magiques seulement).

Étincelles (magique & hybride)

Chaque sous-classe magique ou Éveilleur donne des Étincelles en deux familles :

FamilleLanceur purÉveilleur (hybride)
Attaque1 ou 21
Utilitaire1 ou 21
Sur la fiche

Tu notes toutes les Étincelles de ta sous-classe (pas de choix à trancher : la liste est fixe). En combat, chaque tour tu en lances une seule — tu alternes attaque et utilitaire selon la situation.

Jet magique avec toucher : 1d20 + maîtrise + mod. (FOI, OCC ou PRÉ) vs DEF-M de la cible. Sauvegarde (sans toucher) : DD = 8 + maîtrise + mod. — voir Combat.

Listes complètes : Classes & sous-classes.

Rites — mode d'emploi (magique & hybride)

Les classes physiques (Soldat, Mercenaire, Marin) n'ont pas de Rites. L'Éveilleur en a peu (max 4).

Un Rite = un sort nommé avec un effet écrit. Ce n'est pas une Étincelle ni une manœuvre.

Lancer un rite (4 étapes)

  1. Le rite est sur ta fiche (tu l'as appris).
  2. Tu as assez de Prises (divin) ou tu acceptes de monter ta Résonance (occulte).
  3. Action : tu décris le rite, tu résous l'effet.
  4. Tu paies le coût (tableau ci-dessous).

Taille du rite = prix

TaillePrises (divin)Résonance (occulte)Exemple
Petit1+1+1d6, soin, bonus 1 round
Moyen2+2Zone, contrôle, 3d6
Gros3+3Changement de terrain, 1×/repos long souvent

Chaque rite du catalogue indique sa taille (Petit, Moyen, Gros).

Combien de rites sur la fiche ?

ClasseMax connusAu départ
Éveilleur41
Conteur52
Adepte62
Mystique83

En apprendre un nouveau

  1. Seulement dans le catalogue de ta sous-classe (listes).
  2. Tu as une place libre (rites connus < max).
  3. 1 Éclat entre sessions, ou enseignement en jeu, ou achat (or + maître, ~1 semaine entre deux achats).
Exemple de tour

Yara, Mystique Embrasé, a 0 Prise restante. Tour 1 : Étincelle Pulsation (attaque). Tour 2 : Étincelle Poigne (utilitaire, buff allié). Tour 3 : repos court → +1 Prise → Rite Pluie de cendres (Moyen, 2 Prises).

Prises & Résonance

Uniquement pour les Rites. Les Étincelles ne coûtent rien.

PrisesRésonance
QuiDivin (FOI, temples…)Occulte (OCC, Cicatrices)
Max / recharge3 + ⌊FOI÷4⌋ (lanceurs) · 2 + ⌊FOI÷4⌋ (Éveilleur) · +1 repos court0 au repos long (monte quand tu lances)
RisqueÀ sec = plus de rite divin4+ = complications · 6 = bloqué

Tableau des complications (Résonance)

La Résonance ne redescend qu'au repos long (0). Chaque rite occulte l'augmente du montant indiqué sur le rite.

RésonanceEffets
1–3Signes mineurs (narratif) : lueur occulte, murmures, odeur de brûlé, animaux nerveux. Aucun malus mécanique obligatoire.
4–5Tension : désavantage sur le prochain jet de DEF-M ce combat · créatures liées à une Cicatrice à portée (18 m) peuvent être attirées (jet INS DD 14 pour les remarquer, MJ).
6Surcharge : vous ne pouvez plus lancer de Rite ce round · fin de tour : jet VIG DD 14 ou état Fragile jusqu'à repos court.
7+Faille ouverte (Brèche, traits « Faille habituée », MJ) : le MJ lance 1d4 sur la table de complication de Cicatrice proche (distorsion, saignement des murs, apparition mineure…). Un effet de classe peut ignorer 1 seuil par jour (ex. Avant la Paix, Faille ouverte).
Exemple

Lenna, Mystique Brèche, lance Morsure du vide (+2 Résonance) alors qu'elle est déjà à 4. Elle monte à 6 : pas de nouveau rite ce round, VIG DD 14 en fin de tour. Elle choisit de ne plus pousser et de tenir la ligne en Frappe + Étincelle le tour suivant.

Mystiques — comment lire leurs rites

Uniquement pour la classe Mystique. Les autres classes : passez directement aux listes de rites.

En jeu, c'est simple

Sur ta fiche, tu notes des noms de rites — comme tout le monde. Exemple : Langue de braise, Pluie de cendres.

Tu ne « composes » rien au moment de lancer : tu choisis un Rite que tu connais, tu paies Prises ou Résonance, ça fait l'effet écrit.

À la création

  1. Choisis ta sous-classe (Embrasé, Psalien, Brèche, Tisseur de Voile).
  2. Prends 3 rites dans la liste de ta sous-classe (catalogue Mystique) — taille Petit.
  3. Note tes Étincelles sur la page Classes — Mystique.

Pourquoi des noms bizarres ? (optionnel)

Les rites mystiques évoquent souvent ce qu'on fait + avec quoi (ex. frapper avec la braise → Langue de braise). C'est du flavor : en combat, seul le nom + effet sur ta fiche compte.

Psalien — état Fragile

Certaines Étincelles ou rites Psalien appliquent Fragile : la prochaine attaque physique sur la cible fait +1d6 ou la cible sauvegarde en désavantage — une fois, puis ça tombe.

MJ — altération (option)

Si un joueur connaît deux rites, il peut demander à en mélanger les effets une fois (+1 Prise ou +1 Résonance). Première fois en campagne : vous validez ensemble, puis vous notez la variante.

Listes de rites — classes magiques & hybride

Soldat, Mercenaire, Marin : pas de rites — manœuvres sur Classes.

Comment utiliser cette page
  1. Trouve ta classe et ta sous-classe ci-dessous.
  2. À la création, prends le nombre de rites indiqué (« départ ») dans ta liste.
  3. Plus tard : 1 Éclat ou achat en jeu = 1 rite de plus, si tu as une place libre sous ton max.

Taille = prix quand tu lances : Petit (1 Prise ou +1 Réso.) · Moyen (2) · Gros (3). Rappel : Rites — mode d'emploi.

Étincelles (attaque / utilitaire) : page Classes.

Éveilleur — max 4 · départ : 1 Petit · hybride

Lame runique, Garde, Pisteur : Prises (2 + ⌊FOI÷4⌋ max). Lame de brèche : rites en Résonance (+1 à +3).

Nom du riteTailleCe que ça faitSous-classe
Arme consacréePetitArme +1d6 FOI ou PUI pendant 1 minLame runique, Garde
Poigne du veilleurPetitProchaine Frappe a l'avantageToutes
Chasse rituellePetit+1d6 vs cible marquée (1 h)Pisteur arcanique
Mur de cendreMoyen+1 DEF-P alliés proches 1 roundGarde de l'aube
Entaille de brèchePetit2d6 OCC en mêlée (+1 Réso.)Lame de brèche
Fracture sacréeMoyen2d6 FOI · zone courteLame runique
Serment du crépusculeGrosBuff groupe PUI/FOI 1 min (1×/repos long)Garde de l'aube

Conteur — max 5 · départ : 2 Petits

Appréciation & Épopée : Prises. Bannis : Résonance (+1 à +3 par rite). Inconnu : l'un ou l'autre selon le rite (MJ).

Nom du riteTailleCe que ça faitSous-classe
RéconfortPetitAllié récupère des PV (équivalent soin de groupe léger)Appréciation
Lien apaisantPetitCalme une scène ; avantage social 1 roundAppréciation
Chœur des survivantsMoyenPlusieurs alliés : +1 à tous les jets pendant 1 roundAppréciation
Mot de malheurPetit1 cible : −2 à son prochain jetBannis
Malédiction du récitMoyen1d6+OCC ; malus durable légerBannis
Fin annoncéeGrosMalédiction forte sur 1 cible (1× par repos long)Bannis
Héros du récitPetitTu gagnes +PUI et +PRÉ pendant 1 minÉpopée
Aura du protagonisteMoyenEnnemis proches : désavantage moralÉpopée
DénouementGrosBuff majeur sur toi ou révélation narrative (MJ)Épopée
Carte imaginairePetitAvantage pour mentir sur un lieu « connu »Inconnu
Us et coutumesPetitPasser pour un localInconnu
Passage sans nomMoyenAvantage infiltration 10 minInconnu

Adepte — max 6 · départ : 2 Petits

Prophète : choisis un Éternel à la création — tes rites portent son style (feu, froid, etc.). Renié : rites liés à ton artefact (MJ).

Nom du riteTailleCe que ça faitSous-classe
Souffle du patronPetit1d6 dégâts du type de ton Éternel (feu, froid…)Prophète
Signe du sermentPetitLumière, symbole, peur des impies (save)Prophète
PrésagePetitAvantage à un jet INS ce roundOracle
InterditMoyen1 cible : ne peut pas faire une action choisie (save)Oracle
Morsure du videMoyen2d6 occulte en zone courte (+2 Résonance)Païen
Faille mineurePetitTu te téléportes de 3 m (+1 Résonance)Païen, Brèche
Charge de reliquePetit1d6 via ton artefact (use 1 charge / jour)Renié

Liste Prophète complète : à étendre par Éternel en playtest. Départ = 2 Petits du patron.

Mystique — max 8 · départ : 3 Petits

Paye en Prises et/ou Résonance selon le rite. Choisis 3 rites dans la liste de ta sous-classe uniquement.

Embrasé (feu)
Nom du riteTailleCe que ça fait
Langue de braisePetit1 cible à 18 m : 2d6 feu
Braise sous la peauPetit1d4 feu maintenant + 1d4 au tour suivant
Étincère tenacePetitAllume un feu ; ou 1d4 feu au contact en mêlée
Pluie de cendresMoyenPetite zone : 1d6 feu à chaque ennemi
Brasier constantMoyenArme enflamme (+1d6 feu) pendant 1 min
Psalien (esprit)
Nom du riteTailleCe que ça fait
Fil de penséePetit1 cible : jet INS ou état Fragile
Écho qui restePetitCible : désavantage à sa prochaine save physique
Brisure de volontéMoyenSi la cible est Fragile : +2d6 dégâts physiques
Cri intérieurMoyenZone courte : peur (save VIG)
Brèche (occulte / Cicatrices)
Nom du riteTailleCe que ça fait
Faille mineurePetitTéléportation 3 m (+1 Résonance)
Morsure du videMoyen2d6 occulte en zone (+2 Résonance)
Appel de la CicatriceMoyenEffet chaotique en zone (MJ) (+2 Résonance)
DéchirureGrosGrande distorsion locale (1× par repos long) (+3 Résonance)
Tisseur de Voile (illusion)
Nom du riteTailleCe que ça fait
Voile sur les yeuxPetit1 ennemi : désavantage pour te percevoir (1 round)
Pas du mirageMoyenTu te téléportes de 6 m ; une image reste sur place
Double refletPetitPremière attaque contre toi : désavantage
Labyrinthe de poussièreMoyenZone : ennemis désorientés (−2 attaque)
Exemple — création Embrasé

Étincelles : voir la ligne Embrasé (page Classes). 3 rites de départ (tous Petits, liste Embrasé) : Langue de braise, Braise sous la peau, Étincère tenace.