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Initiative, dégâts, états

CombatJets opposés · DEF-P · DEF-M

En bref

Pas de CA fixe. Pour toucher, l'attaquant et le défenseur lancent chacun 1d20 avec leurs bonus. Celui qui a le total le plus haut l'emporte sur ce coup.

  • Attaque physique (arme, poing) → défenseur répond en défense physique (DEF-P).
  • Attaque magique (Étincelle, Rite avec jet de toucher) → défenseur répond en défense magique (DEF-M).
  • Si l'attaque gagne → dégâts, puis éventuelles résistances (−X selon le type).
  • Égalité → la défense gagne (pas de dégâts).

Schéma d'une attaque

I

Jets opposésToucher ou rater

Attaque totale > Défense totale → touché · sinon → raté

Procédure (5 étapes)

  1. L'attaquant déclare son action (Frappe, Étincelle, etc.) et sa cible.
  2. L'attaquant lance 1d20 + bonus d'attaque (formule selon type, voir ci-dessous).
  3. Le défenseur lance 1d20 + bonus de défense (DEF-P ou DEF-M).
  4. Comparez les totaux. Strictement supérieur pour l'attaquant = touché.
  5. Si touché : lancez les dégâts, appliquez les résistances, décrivez l'effet.

Résultats extrêmes (d20)

Dé naturelAttaquantDéfenseur
20Touché automatique (même si total inférieur). Bonus au choix du MJ.
1Échec automatique + complication (arme coincée, faux pas…).
20Parade parfaite : +2 au jet de défense ce coup, ou contre-attaque mineure (1d4) si le texte de classe le permet.
1Défense compromise : −2 à ce jet de défense.
Exemple simple — Frappe au sabre

Kael (PUI +3, maîtrise épée, palier +2) frappe un pillard.

  • Attaque Kael : d20 = 12 → 12 + 3 (PUI) + 2 (maîtrise) = 17
  • DEF-P pillard : d20 = 9 → 9 + 2 (AGI) + 1 (demi-VIG) + 1 (cuir) = 13
  • 17 > 13 → touché. Dégâts : 1d8 + 3 (PUI) = par ex. 9 dégâts contondants/tranchants.
II

Défense physique (DEF-P)Armes & corps à corps

Utilisez la DEF-P contre les Frappe, armes, projectiles, pièges physiques et la plupart des manœuvres violentes.

DEF-P = 1d20 + mod. AGI + ⌊mod. VIG ÷ 2⌋ + bonus d'armure + bonus de bouclier + autres

ComposantSourceExemple
Mod. AGIEsquive, mouvementAGI 14 → +2
⌊mod. VIG ÷ 2⌋Tenue du choc (arrondi vers le bas)VIG 15 → +2 · VIG 11 → +0
Bonus d'armureÉquipement+1 à +3 (table armures)
BouclierÉquipement+1 ou +2
SituationCouvert, préparation, sorts…+2 couvert partiel

Jet d'attaque physique (rappel)

1d20 + mod. PUI (mêlée) ou AGI (distance) + bonus de maîtrise si maîtrise d'arme + situation

Sans maîtrise de la catégorie d'arme (compétence spécialisée accordée par classe, race ou historique) : désavantage sur le d20 d'attaque et pas de bonus de maîtrise (Niveau / Renommée). Arme improvisée : désavantage même si une maîtrise proche existe. Détail : Équipement — Armes · Compétences.

III

Défense magique (DEF-M)Étincelles & Rites

Utilisez la DEF-M contre les effets magiques qui demandent un jet de toucher (Étincelles, certains Rites).

DEF-M = 1d20 + mod. de résistance + bonus de maîtrise + autres

Quelle caractéristique pour DEF-M ?

Type d'effetMod. pour DEF-M
Divin, Prises, foi des ÉternelsFOI
Occulte, Cicatrices, malédictionsOCC
Neutre / arcane génériqueSAV
Charme, peur, présencePRÉ (si le texte du sort le dit)

Personnage sans magie : utilisez la caractéristique indiquée par l'effet ; à défaut, le meilleur modificateur entre FOI et SAV.

Jet d'attaque magique

1d20 + mod. FOI, OCC ou PRÉ (selon le sort) + bonus de maîtrise + situation

Exemple — Étincelle de feu

Yara (Mystique) lance Pulsation sur un cultiste (effet occulte).

  • Attaque Yara : d20 = 15 → 15 + 3 (OCC) + 3 (maîtrise) = 21
  • DEF-M cultiste : d20 = 11 → 11 + 1 (OCC) + 0 (demi-VIG n'applique pas en DEF-M) = 12
  • 21 > 12 → touché. Dégâts de feu indiqués sur la carte du sort, puis résistance feu éventuelle.
Sauvegardes (pas de jet opposé)

Certains sorts n'ont pas de jet de toucher : la cible fait une sauvegarde contre un DD fixe.

DD = 8 + bonus de maîtrise du lanceur + mod. de la carac du sort

La cible lance 1d20 + mod. de sauvegarde (souvent VIG, FOI ou OCC). Total ≥ DD = effet réduit ou annulé (selon le texte).

IV

Armure & bouclierAugmenter sa DEF-P

ÉquipementBonus DEF-PNotes
Peu ou pas d'armure+0Vêtements renforcés, cuir souple
Armure légère+1Cuir, mailles légères
Armure intermédiaire+2Mailles, brigandine
Armure lourde+3Plates, hoplite équipé
Bouclier petit+1Cumulable avec l'armure
Bouclier grand+2Cumulable avec l'armure

Bonus situationnels (DEF-P ou DEF-M)

SituationBonus
Couvert partiel+2 DEF-P
Couvert important (à trois quarts)+5 DEF-P
Action Se préparer (1 round)+2 DEF-P ou DEF-M au prochain coup reçu
Effrayé, surpris−2 à la défense concernée
À terre−2 DEF-P contre attaques au corps à corps ; +2 DEF-P contre attaques à distance

Les anciens effets « +1 CA » des classes deviennent +1 au jet de DEF-P (ou +1d4 en réaction pour un bouclier, si le MJ valide). Ex. Phalange (Hoplite) : +1 DEF-P tant que le bouclier est levé.

V

Dégâts & résistancesAprès le toucher

  1. Seuls les coups touchés infligent des dégâts.
  2. Dégâts = dé de l'arme (ou du sort) + modificateur d'attaque (souvent PUI ou la carac du sort).
  3. Appliquez les résistances et vulnérabilités du défenseur.
  4. Soustraire les PV. À 0 PV : voir Blessures & 0 PV.

Types de dégâts

contondant · tranchant · perforant · feu · froid · foudre · divin · occulte · poison

TermeEffet sur les dégâts finaux
Résistance X (type)−X dégâts (minimum 0)
Immunité0 dégât de ce type
Vulnérabilité X+X dégâts
Exemple — Résistance

Le pillard touche Kael pour 11 dégâts tranchants. Kael porte une cotte de mailles (résistance tranchant 2). Il subit 9 dégâts (11 − 2).

Critique (20 naturel à l'attaque)

En plus du toucher automatique : lancez les dégâts deux fois (dés de dégâts seulement, pas le modificateur en double), puis résistances.

V.b

ManœuvresClasses physiques

Les Soldats, Mercenaires et Marins n'ont pas d'Étincelles ni de Rites. Leur profondeur tactique vient des manœuvres (archétype), de la Signature et des manœuvres génériques ci-dessous.

Par défaut : une manœuvre remplace l'action de Frappe ce tour

Types d'activation

TypeQuandExemple
ActionVotre tour, à la place de la FrappeHeurt, Pousser, Viser
Action bonusMême tour qu'une Frappe, si le texte le préciseRare — indiqué sur la manœuvre
RéactionHors de votre tour, entre deux toursBras de fer (après parade réussie), Riposte

Chaque manœuvre sur la fiche de classe indique son type (Action, Réaction…). La Signature est passive ou déclenchée selon son texte (souvent bonus permanent ou 1×/repos court).

Combinaison : vous ne pouvez pas Frappe + manœuvre « Action » le même tour, sauf manœuvre en action bonus ou dépense de Discipline (ci-dessous).

Manœuvres génériques (tous les physiques)

Tout personnage d'une classe physique connaît ces deux techniques en plus de celles de son archétype :

ManœuvreTypeEffet
PousserAction1d20 + PUI vs DD 12 · succès : la cible est repoussée de 1,5 m (ou tombe si à terre, MJ).
ViserActionVous ne frappez pas ce tour · votre prochaine Frappe (ce combat) a l'avantage.

Discipline (ressource physique)

Pour réduire l'écart avec les lanceurs (qui ont Étincelles + Rites), les guerriers disposent de points de Discipline :

ClasseDiscipline maxRécupération
Soldat, Mercenaire2Tous les points au repos court
Marin1

Dépensez 1 Discipline (gratuit, pas d'action) pour :

  • Lancer une manœuvre de plus ce tour (en plus d'une Frappe ou d'une manœuvre Action), ou
  • Annuler un désavantage sur un jet d'attaque ou de DEF-P ce round.

Archétypes et manœuvres détaillées : Classes & sous-classes.

VI

FrappeAttaque de base (tous les PJ)

Chaque personnage, chaque tour, peut frapper une fois (arme ou poings). Aucun rite requis.

ÉtapeFormule
Attaque1d20 + PUI (mêlée) ou AGI (distance) + maîtrise arme
DéfenseDEF-P du défenseur
Dégâts si touchédé d'arme + mod. (PUI ou AGI selon arme)
Mains nues1d4 + PUI (maîtrise si Lutte)

Classes : physiques = Frappe + manœuvres · Éveilleur / magiques = Frappe + Étincelle + Rites. Voir Magie · Classes.

VII

Magie en combatRappel

ActionRésolution
Étincelle / Rite avec toucherJet d'attaque magique vs DEF-M
Sort avec sauvegardeDD fixe — pas de DEF-M opposée
Zone sans toucherSauvegarde ou effet automatique (texte du sort)

Détail : chapitre Magie.

VIII

Structure d'un tourRappel rapide

  1. Initiative (début de combat) : chacun lance 1d20 + mod. AGI ; ordre décroissant.
  2. À votre tour : déplacement + une action (Frappe, Étincelle, Rite, manœuvre…) + action bonus si un effet en donne une.
  3. Réaction (hors tour) : attaque d'opportunité, parade de bouclier, certains sorts — 1 réaction entre le début de votre tour et le début du suivant.
IX

Blessures & 0 PVTomber, survivre, mourir

En bref
  • 0 PV = à terre, hors combat (état À terre).
  • Chaque tour à 0 PV : jet de survie (1d20 + mod. VIG, DD 15).
  • 3 succès avant 3 échecs → stabilisé.
  • 3 échecs → mort (sauf décision MJ).

Quand les PV tombent à 0

  1. Le personnage tombe à terre (voir États).
  2. Pas d'action ni de déplacement (une phrase au MJ, sauf effet de classe).
  3. Jet de survie à la fin de chaque tour passé à 0 PV.
  4. Dégâts reçus à 0 PV : 1 échec automatique au jet de survie + dégâts normaux.
Coup fatal (option MJ)

Une attaque infligeant ≥ PV max en un coup (après résistances) peut tuer sur le champ ou imposer une blessure narrative grave.

Jet de survie

Fin de tour à 0 PV : 1d20 + mod. VIG · DD 15

RésultatEffet
Total ≥ 151 succès (○). 20 naturel = 2 succès.
Total < 151 échec (×). 1 naturel = 2 échecs.
3 succèsStabilisé — plus de jets ; reste à 0 PV.
3 échecsMort.
Exemple

Kael (VIG +2) à 0 PV : fin de tour, d20 = 11 → 13 → 1 échec. Au tour suivant, une alliée le soigne : les marques succès/échec s'effacent.

Stabiliser & soigner

MéthodeEffet
Médecine (action)INS + maîtrise, DD 12 : stabilise à 0 PV, ou +1d6+mod. INS PV si blessé.
Potion / bandageSelon objet (ex. +2d4+2 PV).
Repos court / longVoir Règles — Repos.
X

États de combatBonus et malus

Les états modifient jets d'attaque, de défense ou le déroulement du tour. Cochez-les sur la fiche PJ en jeu.

ÉtatEffetDurée
À terrePas de déplacement. Contre vous : avantage (mêlée) / désavantage (distance). Vos attaques : désavantage. −2 DEF-P (mêlée).Jusqu'à relever
Effrayé−2 attaque et défense. Ne s'approche pas de la source.1 round–1 min
EntravéVitesse 0, −2 DEF-P, avantage attaques visibles.Jusqu'à libération
AveugléÉchec auto si la vue est requise. Contre vous : avantage. Vous : désavantage.Selon effet
Préparé+2 DEF-P ou DEF-M au prochain coup reçu.1 défense
SaignementFin de tour : 1d4 dégâts. Médecine DD 12 pour arrêter.Jusqu'à soin
FragileProchain coup physique : +1d6 ou sauvegarde en désavantage.1 coup
Caché / invisibleContre vous : désavantage. Vous : avantage.Jusqu'à révélation
Stabilisé0 PV, plus de jets de survie, inconscient.Jusqu'à PV > 0
Exemple

Kael À terre. Le pillard attaque en mêlée avec avantage. S'il touche : dégâts + 1 échec de survie pour Kael.

IX

Retraite & fuiteQuitter la mêlée

  1. Déclarer la fuite. À son tour, utilisez votre action pour quitter la zone de danger.
  2. Test de retraite. Jet d'AGI ou d'Athlétisme (au choix, description cohérente) contre un DD fixé par le MJ :
    • DD 12 — ennemis désorganisés, couvert proche.
    • DD 16 — mêlée serrée, ennemis alertes.
    • DD 20 — encerclement, cavalerie, magie de contrôle.
  3. Succès. Vous (et alliés adjacents qui suivent le même plan) quittez la mêlée ce tour. Combat arrêté ou poursuite (tests Survie / Athlétisme, 3 tests max).
  4. Échec. Vous restez engagé ; les ennemis peuvent faire une attaque d'opportunité (Frappe au corps à corps, désavantage si plusieurs attaquants).
  5. 1 naturel sur le test de retraite : complication (chute, objet perdu, embuscade).
Exemple — Retraite

Trois survivants encerclés. Mira utilise son action pour couvrir la retraite : test AGI DD 16, succès — le groupe atteint les ruines. Le MJ enchaîne une poursuite courte plutôt qu'un second combat complet.