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Tests d20, caractéristiques, Éclats

Joueur

Première lecture ? Suivez la création guidée (5 étapes), puis le chapitre Compétences et Combat.

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I

IntroductionComment jouer à Skarath

Skarath utilise un d20 pour résoudre les actions dont l'issue est incertaine. Le Maître du Jeu (MJ) fixe une Difficulté (DD). Le joueur lance 1d20, ajoute ses modificateurs, et compare le total au DD.

Si aucun obstacle réel n'existe (ouvrir une porte déverrouillée, marcher sur une route plate), aucun jet n'est requis. Ne lancez pas de dés pour gagner du temps.

Règle

Le MJ annonce le DD avant le jet, sauf si le personnage n'a aucune information (perception à l'aveugle, piège invisible). Dans ce cas, le MJ peut garder le DD secret.

II

Tests & difficultésRésolution des actions

1d20 + Modificateur de caractéristique + Bonus de maîtrise (si applicable) ≥ DD

Procédure d'un test

  1. Le MJ détermine quelle caractéristique s'applique (voir chapitre III) ou quelle compétence (voir Compétences).
  2. Le MJ annonce le DD (table ci-dessous) et les circonstances (avantage, désavantage, modificateurs situationnels).
  3. Le joueur lance 1d20 et additionne tous les bonus applicables.
  4. Total ≥ DD : succès. Total < DD : échec. Le MJ décrit la conséquence.

Table des difficultés

DDNiveauExemples
8TrivialGrimper un mur en ruine avec des prises évidentes ; convaincre un allié de faire quelque chose de raisonnable.
12FacileIntimider un paysan nerveux ; suivre des traces récentes sur le sable.
16ModéréCrocheter une serrure de qualité ; résister à un poison courant.
20DifficileTraverser une Cicatrice sans séquelles ; déceler un mensonge entraîné.
25HéroïqueRésister à la volonté d'un avatar d'Éternel ; sauter un gouffre de dix mètres sous pression.
30LégendaireAccomplir un exploit que les mythes rapportent à peine (MJ fixe la portée).

Avantage et désavantage

Si une situation vous favorise nettement (ennemi à terre, aide d'un allié compétent, outil parfaitement adapté), le MJ peut accorder l'avantage : lancez 2d20 et conservez le résultat le plus élevé.

Si une situation vous pénalise nettement (terrain glissant, blessure grave, obscurité totale sans sens spécial), le MJ impose le désavantage : lancez 2d20 et conservez le résultat le plus bas.

Si les deux s'appliquent simultanément, ils s'annulent : lancez un seul d20 normalement.

Résultats extrêmes sur le d20

20 naturel

Le test réussit même si le total est inférieur au DD (sauf si le MJ a déclaré l'action impossible). En plus : Succès sur 20 — le MJ ajoute un petit bonus en jeu (critique confirmé, info en plus, respect gagné).

1 naturel

Le test échoue même si le total atteint le DD. En plus : Complication sur 1 — l'échec a un prix concret (retard, bruit, objet cassé, garde alertée). Pas de punition hors fiction.

Exemple

Kael (INS +2, maîtrise +2 en Perception) examine une porte piégée. DD 16. Il lance 18 + 2 + 2 = 22 : succès. Le MJ précise le mécanisme et la méthode pour le désarmer (jet suivant, DD 14, SAV ou AGI au choix du joueur).

III

CaractéristiquesLes 8 scores du personnage

Chaque personnage possède huit caractéristiques (scores de 8 à 20, voire plus via les Éclats). Chaque score génère un modificateur utilisé pour les tests et certaines valeurs dérivées (PV, Prises — voir Classes & sous-classes).

Modificateur de caractéristique

Modificateur = ⌊(Score − 10) / 2⌋

ScoreMod.ScoreMod.ScoreMod.
1−510–11+020+5
2–3−412–13+121+5
4–5−314–15+222+6
6–7−216–17+324+7
8–9−118–19+426+8

Les huit caractéristiques

Abr.NomTests typiques (sans compétence)
PUIPuissanceSoulever, briser, tenir une prise, infliger des dégâts en mêlée (voir Combat).
AGIAgilitéEsquiver, équilibre, discrétion physique, tir à distance.
VIGVigueurRésister poison, maladie, fatigue, froid ; calcul des PV.
SAVSavoirSe rappeler un fait, déchiffrer, identifier un artefact.
INSInstinctRemarquer un détail, pistage, intuition sociale.
PRÉPrésencePersuader, intimider, commander, performance.
FOIFoiMagie divine, résister aux influences corrompues du sacré.
OCCOcculteMagie profane, manipuler les Cicatrices, arts interdits.
Note MJ

Quand un test pourrait relever de deux caractéristiques, le joueur choisit celle qu'il décrit dans son action — à condition que la description soit cohérente. Exemple : forcer une porte = PUI ; trouver le point faible de la serrure = SAV.

IV

Bonus de maîtriseProgression mécanique

Les personnages compétents ajoutent un bonus de maîtrise à certains jets : tests de compétences maîtrisées, jets d'attaque, défenses (DEF-P / DEF-M), DD de sorts, etc. (détails en Compétences et Combat).

Le bonus dépend du Niveau (lui-même lié à la Renommée accordée par le MJ). Détail : Progression.

NiveauPalierBonus de maîtrise
1–2Survivant+2
3–4Guerrier+2
5–7Héros+3
8–9Légende+4
10Éternel Mortel+5

Le bonus de maîtrise s'ajoute uniquement aux compétences que vous maîtrisez. Voir Compétences : les compétences communes restent utilisables sans maîtrise (jet = 1d20 + mod. carac) ; les spécialisées (arc, arbalète, occultisme…) exigent la maîtrise pour tenter l'action.

IV.b

Points de viePV max et progression

Chaque classe possède un dé de vie (DV) : d10 (Soldat, Mercenaire, Éveilleur) ou d8 (Marin, Conteur, Adepte, Mystique). Voir Classes.

PV max = maximum du dé de vie + modificateur de VIG

DVMaximum du déExemple (VIG 14, mod. +2)
d101010 + 2 = 12 PV
d888 + 2 = 10 PV

À la création, utilisez toujours le maximum du dé (pas de jet de DV). Un modificateur de VIG négatif réduit les PV (minimum 1 PV max).

Les montées de Niveau (Renommée) accordent +1 Éclat chacune — voir Progression.

V

Création de personnageAchat de points

Première fois ? Suivez la création guidée en 5 étapes.

  1. Choisissez une race et une classe + sous-classe (Classes · Peuples).
  2. Attribuez 8 à chaque caractéristique de base.
  3. Répartissez 27 points d'achat selon le tableau ci-dessous. Maximum 16 avant bonus de race, classe ou archétype.
  4. Appliquez les bonus raciaux et de classe.
  5. Calculez PV max, maîtrises (+ 2 libres + race + historique), équipement. Magique : Prises/Résonance + rites + Étincelles. Physique : manœuvres + Discipline + Signature.
  6. Notez votre Signature (capacité unique de classe, niveau 1).
  7. Sur la fiche : Niveau 1, 0 Renommée, 2 Éclats de départ.
  8. Complétez la fiche : Fiche de personnage.

Coût d'augmentation (achat à la création)

Valeur viséeCoût en pointsModificateur obtenu
91−1
101+0
111+0
121+1
131+1
142+2
152+2
162+3

Exemple : passer PUI de 8 à 14 coûte 6 points (5×1 pour 9–13, plus 2 pour 14).

V.b

Création guidée5 étapes · une fois

Utilisez cette checklist pour votre premier personnage. Les vétérans peuvent ignorer et suivre la section Création de personnage seule.

Étape 1 — Concept & peuple

  • ☐ Idée en une phrase (ex. « hoplite qui cache qu'il prie Vaëlor »).
  • Peuple choisi → Peuples · notez bonus de carac., trait, langues.

Étape 2 — Classe & archétype

  • Classe + sous-classeClasses.
  • ☐ Physique ? Manœuvres + Signature · Magique ? Étincelles + rites de départ · Éveilleur ? les deux (moins de rites).
  • ☐ Notez le dé de vie (d10 ou d8) pour les PV.

Étape 3 — Caractéristiques (27 points)

  • ☐ Partez de 8 partout · répartissez 27 points (max 16 avant bonus race/classe).
  • ☐ Appliquez les bonus du peuple et de la classe.
  • ☐ Calculez chaque modificateur : ⌊(Score − 10) / 2⌋.

Étape 4 — Valeurs dérivées

  • PV max = maximum du dé de vie + mod. VIG (voir Points de vie).
  • Maîtrises : classe + peuple + historique + 2 libresCompétences.
  • ☐ Magique : Prises max, Résonance 0, rites et Étincelles copiés depuis la fiche de classe.
  • ☐ Physique : manœuvres, Discipline max, Signature.
  • DEF-P / DEF-M de base (rappel sur la fiche combat ou fiche PJ).
  • ☐ Fiche : Niveau 1 · 0 Renommée · 2 Éclats (Progression).

Étape 5 — Équipement & fiche

  • ☐ Historique + pack + arme maîtrisée → Jeu narratif.
  • ☐ Remplir la fiche : Personnages.
  • ☐ Au MJ : réputation factionnelle (−3 à +3) si la campagne l'utilise.
MJ — cold start

Pour une première session sans préparation lourde : 1 peuple, 3 classes au choix, personnages pré-tirés ou création guidée en 20 min, scène d'ouverture avec une rumeur d6 (Guide MJ).

VI

ProgressionRenommée & Éclats

Skarath n'utilise pas d'XP. Deux pistes distinctes : la Renommée (MJ) fait monter le Niveau ; les Éclats (vote de fin de session + montées de niveau) servent aux achats sur la fiche.

Niveau = 1 + ⌊Renommée ÷ 5⌋ (max 10) · Chaque nouveau niveau : +1 Éclat

Niveau & Renommée

Seul le MJ accorde de la Renommée (combat marquant, narration, fin d'arc, cadeau, rattrapage…). En général 0 ou 1 par PJ et par session ; exceptionnellement 2 si boss + session exceptionnelle.

Le vote de fin de session ne donne pas de Renommée — seulement des Éclats (voir ci-dessous).

NiveauRenommée min.PalierMaîtriseGain à ce niveau
10Survivant+22 Éclats (création)
25Survivant+2+1 Éclat
310Guerrier+2+1 Éclat
415Guerrier+2+1 Éclat
520Héros+3+1 Éclat
625Héros+3+1 Éclat
730Héros+3+1 Éclat
835Légende+4+1 Éclat
940Légende+4+1 Éclat
1045Éternel Mortel+5+1 Éclat

À Niveau 10 (45 Renommée), la progression de Renommée s'arrête ; vous pouvez encore gagner et dépenser des Éclats.

Exemple

Kael a 7 RenomméeNiveau 2 (Survivant, maîtrise +2). Le MJ lui donne +1 Renommée après un boss (total 8). Au vote de fin de session, il gagne 1 Éclat pour sa scène — pas de Renommée ce soir. À 10 Renommée, il passera Niveau 3 — Guerrier et recevra +1 Éclat de montée de niveau.

Gagner des Éclats

SourceQuiMontant
Création2
Montée de niveauAutomatique (Renommée)+1
Fin de session (vote)Groupe + MJ0 à 2
  1. En fin de session, chaque joueur propose une scène forte ; le groupe vote (majorité simple).
  2. Le PJ concerné reçoit en général 1 Éclat (0 si rien de marquant, 2 si exceptionnel).
  3. Quand un nouveau niveau est atteint (Renommée), ajoutez +1 Éclat sur la fiche en plus des gains de vote éventuels.

Dépenser des Éclats

Les dépenses réduisent vos Éclats disponibles sur la fiche. Elles n'affectent ni la Renommée ni le Niveau.

CoûtAchat
1Une maîtrise (universelle ou de classe), ou 1 rite du catalogue (place libre)
2+1 à une caractéristique (plafond 20)
3Amélioration de Signature (voir classe)
4Pouvoir de Prestige (liste de classe ou MJ)

Fin de session (procédure)

  1. Vote Éclats — scènes fortes → +0 à +2 Éclats sur la réserve de chaque PJ récompensé.
  2. Renommée MJ — pour chaque PJ, +0 ou +1 Renommée (combat, arc, cadeau…) ; pas via le vote.
  3. Si un PJ franchit un seuil de niveau → annonce + +1 Éclat (montée de niveau).
Repère MJ

~1 Renommée / session → 1 niveau toutes les 5 sessions. ~1 Éclat / vote + ~1 Éclat / 5 sessions de niveau → une maîtrise (1 Éclat) tous les 2–3 sessions en moyenne.

VII

MagieRésumé

Physique (Soldat, Mercenaire, Marin) : Frappe + manœuvres — pas de Rites ni Prises. Voir Manœuvres.

Éveilleur (hybride) : Frappe · 1+1 Étincelle · peu de Rites.

Magique (Conteur, Adepte, Mystique) : Frappe · Étincelles · Rites. Référence : Magie — référence rapide (pas de PM).

VIII

ReposRécupération

Repos court (≈ 1 heure)

  • Récupérez ⌊PV max / 4⌋ points de vie (minimum 1), si vous avez des bandages ou un minimum de sécurité.
  • Récupérez 1 Prise si vous êtes une classe magique avec Prises.
  • Vous pouvez consacrer une partie du repos à retenter une première aide sur une blessure déjà stabilisée (MJ).

Repos long (≈ 8 heures, nuit)

  • Récupérez tous les PV. Classes magiques : Prises pleines et Résonance à 0.
  • Levez les états temporaires « légers » (épuisement 1, saignement léger) sauf contre-indication narrative.
  • Un repos long interrompu par le combat ne confère aucun bénéfice.

Les règles de blessure grave, de mort et de soins en combat sont détaillées dans Combat — Blessures & 0 PV.