ÉquipementObjets, armes, packs
- À la création : 1 historique + 1 arme de départ (maîtrisée) + 1 pack.
- Sans maîtrise de l'arme ou de sa catégorie : désavantage au jet d'attaque, pas de bonus de maîtrise.
- Maîtrises d'arme : classe (choix), parfois race ou historique.
- Armure / bouclier : bonus DEF-P (voir Combat).
L'univers de Skarath mélange le matériel classique d'aventurier (gourde, rations, sac) et des objets propres aux convois, temples et ruines (filtre à sel, masque de cendre, brique de sel…).
Armes & maîtrisesCatégories
Catégories ( = compétences spécialisées )
| Maîtrise | Exemples d'armes | Dégâts type |
|---|---|---|
| Armes légères | Dague, sabre, épée longue | 1d4 – 1d8 + AGI ou PUI |
| Armes lourdes | Masse, hache, lance | 1d8 – 1d10 + PUI |
| Lutte | Mains nues | 1d4 + PUI |
| Tir à l'arc | Arc court, arc long | 1d6 – 1d8 + AGI |
| Arbalète | Arbalète légère | 1d8 + AGI |
| Lancer | Fronde, javelot | 1d4 – 1d6 |
| Bouclier | — | +1 ou +2 DEF-P (équipement) |
Vous pouvez brandir une arme sans la maîtriser :
- Désavantage sur le d20 d'attaque (Frappe).
- Pas de bonus de maîtrise (Niveau / Renommée) sur cette attaque.
- Arme improvisée (croc, chaise…) : désavantage même si vous avez une maîtrise proche — sauf talent de classe (ex. Mercenaire Deux ficelles).
Accès par classe
Chaque classe accorde des maîtrises d'arme via ses listes de départ et ses choix (voir Classes). À la création, vous ne pouvez choisir qu'une arme dont vous maîtrisez déjà la catégorie (classe + race + historique + choix validés).
Chargée depuis les données du site — même liste qu'à la création de PJ.
Packs de départSac, eau, rations
Un pack regroupe le matériel de survie. Chaque classe propose 2 à 3 packs ; l'historique peut en ajouter un au catalogue.
| Objet courant | Rôle |
|---|---|
| Sac de couchage | Repos court confortable (bonus MJ optionnel) |
| Gourde | Eau pour 1 jour ; à remplir aux citernes |
| Rations | 1 jour de nourriture sèche · consommée au repos |
| Trousse de soins | Jet de Médecine, stabilisation |
| Filtre à sel (Skarath) | Eau saumâtre → potable (Survie ou MJ) |
HistoriquesAvant l'aventure
Comme dans d'autres jeux, un historique décrit votre vie avant la campagne. Il accorde :
- 2 maîtrises de compétences (en plus de classe, race et 2 libres).
- Un trait d'historique (avantage situationnel).
- Un pack d'équipement ajouté aux options de départ.
RéputationFactions & villes
Chaque personnage a une réputation auprès des factions, cités et cultes du bassin. Elle est suivie sur la fiche PJ (section Réputation) de −3 (ennemi juré) à +3 (légende locale). Par défaut : 0 (neutre).
Quand appliquer la réputation
- Le PNJ est membre, employé ou représentant identifiable de la faction (garde du Conseil, frère de l'Absent, convoyeur de la Ligue…).
- Le PJ agit envers cette faction ou au nom d'une autre faction rivale — le MJ choisit la piste la plus pertinente.
- Si le lien est flou, pas de modificateur de réputation (jet normal).
Bonus aux jets sociaux
Compétences concernées : Persuasion, Tromperie, Intimidation, Histoire (pour connaître codes et usages d'une faction).
Ajoutez le modificateur de réputation au jet (en plus du mod. de carac et de la maîtrise) :
| Score | Niveau | Modificateur | Effet supplémentaire |
|---|---|---|---|
| −3 | Ennemi juré | — | Désavantage sur les quatre compétences ; refus de service, danger |
| −2 | Hostile | −4 | — |
| −1 | Froid | −2 | — |
| 0 | Neutre | 0 | — |
| +1 | Connu | +2 | — |
| +2 | Favori | +4 | Avantage sur Persuasion pour obtenir une faveur |
| +3 | Très connu | +4 | Avantage Persuasion ; accès secrets, prix réduits (MJ) |
Le modificateur et l'avantage/désavantage ne se cumulent pas avec un second avantage sur le même jet — le MJ applique le plus favorable au PJ.
Faire évoluer la réputation
- ±1 — service rendu, insulte publique, dette honorée, petit crime contre la faction.
- ±2 — sauvetage d'un convoi, trahison avérée, dénonciation d'un agent.
- ±3 — rare ; réservé aux tournants majeurs (MJ). Le score ne dépasse jamais −3 ni +3.
- Agir pour une faction rivale (table univers MJ) peut baisser la réputation de l'autre sans hausser la première.
Pistes en création
Le MJ peut accorder +1 avec une faction et −1 avec une rivale selon l'historique du PJ. Ex. : ancien convoyeur → +1 Ligue, −1 Conseil des Seuils.
Charge & prixÉbauche
Charge : seuil simple = 8 + mod. PUI (minimum 4) en « emplacements » ; objet lourd = 1, très lourd = 2. Au-delà : désavantage Athlétisme / Endurance et -3 m de déplacement.
Prix : en briques de sel, coquillages de route ou troc — table MJ à venir.