Équipement & social
Connexion

Équipement & social

Armes, packs, historiques, réputation par faction.

I

ÉquipementObjets, armes, packs

En bref
  • À la création : 1 historique + 1 arme de départ (maîtrisée) + 1 pack.
  • Sans maîtrise de l'arme ou de sa catégorie : désavantage au jet d'attaque, pas de bonus de maîtrise.
  • Maîtrises d'arme : classe (choix), parfois race ou historique.
  • Armure / bouclier : bonus DEF-P (voir Combat).

L'univers de Skarath mélange le matériel classique d'aventurier (gourde, rations, sac) et des objets propres aux convois, temples et ruines (filtre à sel, masque de cendre, brique de sel…).

II

Armes & maîtrisesCatégories

Catégories ( = compétences spécialisées )

MaîtriseExemples d'armesDégâts type
Armes légèresDague, sabre, épée longue1d4 – 1d8 + AGI ou PUI
Armes lourdesMasse, hache, lance1d8 – 1d10 + PUI
LutteMains nues1d4 + PUI
Tir à l'arcArc court, arc long1d6 – 1d8 + AGI
ArbalèteArbalète légère1d8 + AGI
LancerFronde, javelot1d4 – 1d6
Bouclier+1 ou +2 DEF-P (équipement)
Sans maîtrise

Vous pouvez brandir une arme sans la maîtriser :

  • Désavantage sur le d20 d'attaque (Frappe).
  • Pas de bonus de maîtrise (Niveau / Renommée) sur cette attaque.
  • Arme improvisée (croc, chaise…) : désavantage même si vous avez une maîtrise proche — sauf talent de classe (ex. Mercenaire Deux ficelles).

Accès par classe

Chaque classe accorde des maîtrises d'arme via ses listes de départ et ses choix (voir Classes). À la création, vous ne pouvez choisir qu'une arme dont vous maîtrisez déjà la catégorie (classe + race + historique + choix validés).

Liste des armes (référence)

Chargée depuis les données du site — même liste qu'à la création de PJ.

    III

    Packs de départSac, eau, rations

    Un pack regroupe le matériel de survie. Chaque classe propose 2 à 3 packs ; l'historique peut en ajouter un au catalogue.

    Objet courantRôle
    Sac de couchageRepos court confortable (bonus MJ optionnel)
    GourdeEau pour 1 jour ; à remplir aux citernes
    Rations1 jour de nourriture sèche · consommée au repos
    Trousse de soinsJet de Médecine, stabilisation
    Filtre à sel (Skarath)Eau saumâtre → potable (Survie ou MJ)
    Packs disponibles
      IV

      HistoriquesAvant l'aventure

      Comme dans d'autres jeux, un historique décrit votre vie avant la campagne. Il accorde :

      • 2 maîtrises de compétences (en plus de classe, race et 2 libres).
      • Un trait d'historique (avantage situationnel).
      • Un pack d'équipement ajouté aux options de départ.
      V

      RéputationFactions & villes

      Chaque personnage a une réputation auprès des factions, cités et cultes du bassin. Elle est suivie sur la fiche PJ (section Réputation) de −3 (ennemi juré) à +3 (légende locale). Par défaut : 0 (neutre).

      Quand appliquer la réputation

      1. Le PNJ est membre, employé ou représentant identifiable de la faction (garde du Conseil, frère de l'Absent, convoyeur de la Ligue…).
      2. Le PJ agit envers cette faction ou au nom d'une autre faction rivale — le MJ choisit la piste la plus pertinente.
      3. Si le lien est flou, pas de modificateur de réputation (jet normal).

      Bonus aux jets sociaux

      Compétences concernées : Persuasion, Tromperie, Intimidation, Histoire (pour connaître codes et usages d'une faction).

      Ajoutez le modificateur de réputation au jet (en plus du mod. de carac et de la maîtrise) :

      ScoreNiveauModificateurEffet supplémentaire
      −3Ennemi juréDésavantage sur les quatre compétences ; refus de service, danger
      −2Hostile−4
      −1Froid−2
      0Neutre0
      +1Connu+2
      +2Favori+4Avantage sur Persuasion pour obtenir une faveur
      +3Très connu+4Avantage Persuasion ; accès secrets, prix réduits (MJ)
      Règle

      Le modificateur et l'avantage/désavantage ne se cumulent pas avec un second avantage sur le même jet — le MJ applique le plus favorable au PJ.

      Faire évoluer la réputation

      1. ±1 — service rendu, insulte publique, dette honorée, petit crime contre la faction.
      2. ±2 — sauvetage d'un convoi, trahison avérée, dénonciation d'un agent.
      3. ±3 — rare ; réservé aux tournants majeurs (MJ). Le score ne dépasse jamais −3 ni +3.
      4. Agir pour une faction rivale (table univers MJ) peut baisser la réputation de l'autre sans hausser la première.

      Pistes en création

      Le MJ peut accorder +1 avec une faction et −1 avec une rivale selon l'historique du PJ. Ex. : ancien convoyeur → +1 Ligue, −1 Conseil des Seuils.

      VI

      Charge & prixÉbauche

      Charge : seuil simple = 8 + mod. PUI (minimum 4) en « emplacements » ; objet lourd = 1, très lourd = 2. Au-delà : désavantage Athlétisme / Endurance et -3 m de déplacement.

      Prix : en briques de sel, coquillages de route ou troc — table MJ à venir.