Lieutenant
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Commandement de groupe et rites de cohésion

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Commandement de groupe et rites de cohésion

hybride à vérifier DV d10 Rites max 4

Le Lieutenant ne gagne pas seul : il organise la violence. Ordres courts, aura de bannière, rites mineurs de cohésion — 1 Étincelle attaque + 1 utilitaire, 4 rites max, 1 Petit au départ.

En bref
Dé de vied10
Magie4
RessourcePrises (PRÉ) · 1+1 Étincelle
MaîtrisesCommandement, Persuasion · 1 arme au choix
Sous-classesStratège · Porte-étendard · Croisé · Sous-traitant

Guerre des convois

Forts, caravanes et milices paient cher quelqu'un qui transforme une bande de survivants en ligne de combat. Le Lieutenant parle fort et compte sur la réputation autant que sur la lame.

Créer un lieutenant

Porte-étendard : PRÉ/FOI · Cri de ligne · 1 Petit.

Maîtrises détaillées : Compétences — Lieutenant. · Catalogue : Magie — Lieutenant.

Sous-classes4 archétypes

Stratège à vérifier

Lit le terrain et impose des ordres qui déplacent les alliés avant le choc. Peu de bruit, beaucoup de géométrie.

ÉtincellesAttaqueUtilitaireRites départSignature
1 + 1
Prises
Ordre de frappe — 1d6+PRÉ Déplacement tactique — allié se déplace 3 m sans provoquer 1 Petit Plan gravé — avantage initiative groupe 1×/repos long

Porte-étendard à vérifier

La bannière tient le moral et repousse la peur. Sa présence est un bouclier social autant que militaire.

ÉtincellesAttaqueUtilitaireRites départSignature
1 + 1
Prises
Cri de ligne — 1d6+PRÉ Tenir la bannière — alliés à 9 m : +1 DEF-M 1 round 1 Petit Moral de fer — annule effet peur sur un allié (réaction)

Croisé à vérifier

Mène la charge en première ligne tout en gardant un œil sur la formation. Hybride entre Soldat et capitaine.

ÉtincellesAttaqueUtilitaireRites départSignature
1 + 1
Prises
Charge guidée — 1d6+PUI Rallye — allié adjacent +1 prochaine attaque 1 Petit Ligne qui avance — +2 DEF-P si au moins 2 alliés adjacents

Sous-traitant à vérifier

Vend des victoires et des retraites au même prix. Mélange contrat, trahison contrôlée et magie de poigne.

ÉtincellesAttaqueUtilitaireRites départSignature
2 + 1
Prises/OCC
Clause — 1d6+PRÉ · Surcharge — malus save Offre — négociation forcée (INS vs INS) 1 Petit Contrat de sang — cible sous contrat : désavantage si fuit (1×/repos long)