Lieutenant
Commandement de groupe et rites de cohésion
hybride à vérifier
Le Lieutenant ne gagne pas seul : il organise la violence. Ordres courts, aura de bannière, rites mineurs de cohésion — 1 Étincelle attaque + 1 utilitaire, 4 rites max, 1 Petit au départ.
| Dé de vie | d10 |
|---|---|
| Magie | 4 |
| Ressource | Prises (PRÉ) · 1+1 Étincelle |
| Maîtrises | Commandement, Persuasion · 1 arme au choix |
| Sous-classes | Stratège · Porte-étendard · Croisé · Sous-traitant |
Guerre des convois
Forts, caravanes et milices paient cher quelqu'un qui transforme une bande de survivants en ligne de combat. Le Lieutenant parle fort et compte sur la réputation autant que sur la lame.
Créer un lieutenant
Porte-étendard : PRÉ/FOI · Cri de ligne · 1 Petit.
Maîtrises détaillées : Compétences — Lieutenant. · Catalogue : Magie — Lieutenant.
Sous-classes4 archétypes
Stratège à vérifier
Lit le terrain et impose des ordres qui déplacent les alliés avant le choc. Peu de bruit, beaucoup de géométrie.
| Étincelles | Attaque | Utilitaire | Rites départ | Signature |
|---|---|---|---|---|
| 1 + 1 Prises |
Ordre de frappe — 1d6+PRÉ | Déplacement tactique — allié se déplace 3 m sans provoquer | 1 Petit | Plan gravé — avantage initiative groupe 1×/repos long |
Porte-étendard à vérifier
La bannière tient le moral et repousse la peur. Sa présence est un bouclier social autant que militaire.
| Étincelles | Attaque | Utilitaire | Rites départ | Signature |
|---|---|---|---|---|
| 1 + 1 Prises |
Cri de ligne — 1d6+PRÉ | Tenir la bannière — alliés à 9 m : +1 DEF-M 1 round | 1 Petit | Moral de fer — annule effet peur sur un allié (réaction) |
Croisé à vérifier
Mène la charge en première ligne tout en gardant un œil sur la formation. Hybride entre Soldat et capitaine.
| Étincelles | Attaque | Utilitaire | Rites départ | Signature |
|---|---|---|---|---|
| 1 + 1 Prises |
Charge guidée — 1d6+PUI | Rallye — allié adjacent +1 prochaine attaque | 1 Petit | Ligne qui avance — +2 DEF-P si au moins 2 alliés adjacents |
Sous-traitant à vérifier
Vend des victoires et des retraites au même prix. Mélange contrat, trahison contrôlée et magie de poigne.
| Étincelles | Attaque | Utilitaire | Rites départ | Signature |
|---|---|---|---|---|
| 2 + 1 Prises/OCC |
Clause — 1d6+PRÉ · Surcharge — malus save | Offre — négociation forcée (INS vs INS) | 1 Petit | Contrat de sang — cible sous contrat : désavantage si fuit (1×/repos long) |