Invocateur
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Esprits liés, sceaux et voix sans temple

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Esprits liés, sceaux et voix sans temple

magique à vérifier DV d8 Rites max 6

L'Invocateur ne sert pas un Éternel du Surmont : il lie ce qui reste dans les Cicatrices — ombres, serments, fragments. Frappe · Étincelles · Rites (max 6, 2 Petits au départ).

En bref
Dé de vied8
Magie6
RessourcePrises / Résonance / sceaux
MaîtrisesOccultisme, Rituel · 1 au choix (Arcanes, Religion, Intuition)
Sous-classesLieur d'âmes · Hérétique · Gardien de sceau · Nom sans temple

Dangers du lien

Chaque pacte laisse une marque. Les temples officiels appellent cela hérésie ; les Fracturaires appellent cela outil. L'Invocateur marche entre les deux.

Créer un invocateur

Lieur d'âmes : OCC/FOI · Chaîne d'ombre · 2 Petits.

Maîtrises détaillées : Compétences — Invocateur. · Catalogue : Magie — Invocateur.

Sous-classes4 archétypes

Lieur d'âmes à vérifier

Attache des échos de morts aux cicatrices du monde. Contrôle, drain, appel — jamais gratuit.

ÉtincellesAttaqueUtilitaireRites départSignature
2 + 1
Prises
Chaîne d'ombre — 1d6+OCC Lien — entité mineure obéit 1 action (save) 2 Petits Dette d'âme — cible liée : désavantage prochain save OCC

Hérétique de faille à vérifier

Ouvre la faille plus large que les autres. Résonance vive, corps qui craquelle, pouvoir occulte brut.

ÉtincellesAttaqueUtilitaireRites départSignature
2 + 1
Résonance
Fente — 1d6+OCC · Saignée — 1d4 persistant Voile de brèche — dissimulation occulte 2 Petits Faille ouverte — ignore 1 seuil Résonance 1×/jour

Gardien de sceau à vérifier

Trace des glyphes sur sable, porte ou peau. Protège un seuil, un convoi ou un allié marqué.

ÉtincellesAttaqueUtilitaireRites départSignature
1 + 2
Prises
Sceau frappé — 1d6+FOI Barrière — +2 DEF-P zone 3 m 1 round 2 Petits Sceau tenace — annule 1 effet occulte sur zone (1×/repos court)

Nom sans temple à vérifier

A appris les noms interdits sans clocher. Murmure, mensonge, passage — magie mixte Prises et Résonance.

ÉtincellesAttaqueUtilitaireRites départSignature
1 + 2
Prises/OCC
Nom coupé — 1d6+OCC Murmure — tromperie · Oubli — −2 pour te repérer 2 Petits Sans nom — avantage Discrétion 10 min (1×/repos long)