Invocateur
Esprits liés, sceaux et voix sans temple
magique à vérifier
L'Invocateur ne sert pas un Éternel du Surmont : il lie ce qui reste dans les Cicatrices — ombres, serments, fragments. Frappe · Étincelles · Rites (max 6, 2 Petits au départ).
| Dé de vie | d8 |
|---|---|
| Magie | 6 |
| Ressource | Prises / Résonance / sceaux |
| Maîtrises | Occultisme, Rituel · 1 au choix (Arcanes, Religion, Intuition) |
| Sous-classes | Lieur d'âmes · Hérétique · Gardien de sceau · Nom sans temple |
Dangers du lien
Chaque pacte laisse une marque. Les temples officiels appellent cela hérésie ; les Fracturaires appellent cela outil. L'Invocateur marche entre les deux.
Créer un invocateur
Lieur d'âmes : OCC/FOI · Chaîne d'ombre · 2 Petits.
Maîtrises détaillées : Compétences — Invocateur. · Catalogue : Magie — Invocateur.
Sous-classes4 archétypes
Lieur d'âmes à vérifier
Attache des échos de morts aux cicatrices du monde. Contrôle, drain, appel — jamais gratuit.
| Étincelles | Attaque | Utilitaire | Rites départ | Signature |
|---|---|---|---|---|
| 2 + 1 Prises |
Chaîne d'ombre — 1d6+OCC | Lien — entité mineure obéit 1 action (save) | 2 Petits | Dette d'âme — cible liée : désavantage prochain save OCC |
Hérétique de faille à vérifier
Ouvre la faille plus large que les autres. Résonance vive, corps qui craquelle, pouvoir occulte brut.
| Étincelles | Attaque | Utilitaire | Rites départ | Signature |
|---|---|---|---|---|
| 2 + 1 Résonance |
Fente — 1d6+OCC · Saignée — 1d4 persistant | Voile de brèche — dissimulation occulte | 2 Petits | Faille ouverte — ignore 1 seuil Résonance 1×/jour |
Gardien de sceau à vérifier
Trace des glyphes sur sable, porte ou peau. Protège un seuil, un convoi ou un allié marqué.
| Étincelles | Attaque | Utilitaire | Rites départ | Signature |
|---|---|---|---|---|
| 1 + 2 Prises |
Sceau frappé — 1d6+FOI | Barrière — +2 DEF-P zone 3 m 1 round | 2 Petits | Sceau tenace — annule 1 effet occulte sur zone (1×/repos court) |
Nom sans temple à vérifier
A appris les noms interdits sans clocher. Murmure, mensonge, passage — magie mixte Prises et Résonance.
| Étincelles | Attaque | Utilitaire | Rites départ | Signature |
|---|---|---|---|---|
| 1 + 2 Prises/OCC |
Nom coupé — 1d6+OCC | Murmure — tromperie · Oubli — −2 pour te repérer | 2 Petits | Sans nom — avantage Discrétion 10 min (1×/repos long) |